samedi 31 janvier 2009

CABAL

La Compagnie du Valdemor

Présente sa 4e Campagne

pour Warhammer 40K



Par Loïc Lhériteau, Régis Naud, Sébastien Baudy et François Marchal





30 ans ont passé depuis la défaite des légions du chaos lors du siège de Vervun, survenu au cours des croisades Macchariennes pour la libération des mondes de Sabbat et plus particulièrement du système Cabal.

La planète minière Verghast, qui comptait deux grandes cités ruches se trouva plongée dans un conflit terrible, lorsque la Cité ruche de Ferrozoica, tombée sous la domination du Chaos, assiégea Vervun.

La victoire des forces de l’Imperium scella la fin des deux ruches.

Néanmoins, personne ne sut à cette époque ce qui motiva les forces du chaos à s’acharner de la sorte sur Verghast… A l’exception du chaos lui-même.

Après de longues recherches, l’Ordo Hereticus émit l’hypothèse que le système Cabal se situerait à un emplacement tellurique où la frontière entre le monde réel et le warp serait plus que ténue. Si ce système venait à tomber entre des mains mal intentionnées, il se pourrait que le secteur devienne une nouvelle plaie béante à partir de laquelle les forces de l’entropie pourraient se déverser dans l’univers.

Très récemment, un détachement commandé par un inquisiteur a été envoyé afin d’essayer de tirer des ruines de Vervun des réponses plus précises sur cet emplacement tellurique. Ce détachement a accroché des marines renégats infiltrés venus entamer des fouilles sur le lieu de leur précédente défaite. L’alerte ayant été donnée, toutes les forces impériales à proximité sont mobilisées afin d’empêcher le chaos d’atteindre son but, quel qu’il soit.

D’autant plus que dans le sillage des forces renégates apparaissent d’autres menaces : un astéroïde ork serait en approche rapide et des pirates Eldars noirs se regrouperaient à proximité.

Le sous-sol des planètes antiques de Cabal n’abrite-t-il pas autre chose que de la roche ?

Les Eldars interviendront-ils contre leur Grande Ennemie ?

Les croiseurs Tau profiteront-ils du conflit pour revendiquer un nouveau système ?

Que viennent faire des spores mycétiques tyranides dans les parages ?

Autant de questions auxquelles vous répondrez en venant participer à la 4ème campagne de la Compagnie du Valdemor.



REGLES DE CAMPAGNE WARHAMMER 40K

Bonjour Commandant, votre mission, si vous l’acceptez, consiste à aider votre alliance à conquérir le système Cabal en occupant durablement ses différentes planètes.

Vous trouverez dans les pages suivantes les règles nécessaires pour préparer vos troupes.

Cette campagne a été conçue pour vous permettre de passer un moment agréable en livrant des batailles à votre rythme contrairement aux tournois plus sérieux auxquels vous avez pu participer jusqu’à présent.

Elle se déroulera les samedi 11 (8h30 – 19h00) et dimanche 12 (9h00 – 17h00) avril 2009 à la Maison du Temps Libre (MTL) 107 rue Robert Daugas, 16100 Cognac (plan d'accès à la fin). La participation est de 7 euros par joueur car cette campagne est primée.

Vous ferez partie d'une équipe de joueurs (une Alliance) qui débutera la campagne à partir d’une planète du système CABAL sur une Zone de débarquement. Par la suite vous pourrez commencer à vous déplacer vers de nouvelles Zones pour les revendiquer et rapidement rencontrer des adversaires pour livrer bataille.

A la base le système de campagne est vraiment très simple : vous avancez de table en table en empruntant des routes marquées sur une carte ou voyagez dans l’espace jusqu'à une autre planète et si vous rencontrez les troupes d’une autre Alliance sur la table où vous vous rendez alors vous livrez bataille. Le perdant doit se replier tandis que le vainqueur peut revendiquer la zone pour sa propre Alliance. La possession des zones rapportera des points d’Alliance (PA) qui seront comptabilisés à la fin de chaque journée de jeu. L’Alliance qui possèdera le plus de PA à la fin de la campagne contrôlera le système CABAL et son terrible secret.

Dans les pages qui suivent vous trouverez les règles détaillées de la campagne. Nous espérons que cela répondra à vos questions mais si vous voulez en savoir plus, n’hésitez pas à nous contacter.

(loic.lheriteau@libertysurf.fr / 06.99.26.13.77 ou regis.naud@libertysurf.fr / 06.30.20.80.35)

Sélection d’armée

Le but est de former quatre Alliances ayant des armées compatibles. Le nombre maximum de joueurs est de 28

(7 par Alliance).

L'IMPERIUM

LA

VOIE

COSMIQUE

LA

MORT

IMPLACABLE

LE FLEAU

DE

L'HUMANITE

Space Marines

Chasseurs de Démons

Chasseurs de Sorcières

Garde Impériale

Tau

Eldars

Tyranides

Nécrons

Marines du Chaos

Démons du Chaos

Eldars Noirs

Orks

Lors de votre inscription (voir fiche à la fin), nous vous demandons de nous préciser l'armée que vous comptez jouer en choix N°1 et si c'est possible, les éventuelles autres armées que vous pouvez jouer avec l'ordre de préférence. Le but est de pouvoir inclure le maximum de joueurs en remplissant équitablement les 4 Alliances. Nous vous préviendrons personnellement si votre choix N°1 ne peut pas être respecté en vous remerciant d'avance pour votre compréhension. Nous nous réservons également le droit de réorganiser différemment les Alliances si certaines armées sont sous-représentées.

Composition d’armée

Par respect pour l'adversaire et pour honorer notre passion commune du jeu avec figurines, les armées devront impérativement être peintes. Votre niveau de peinture nous indiffère, mais seule des figurines peintes avec socle seront acceptées. Une simple sous-couche ne suffit pas.

De plus, deux prix récompensant la peinture seront attribués, alors faites un effort.

A part les tables et les décors, le reste du matériel sera à la charge des joueurs (dés, règles, gabarits…)


Un plateau est vivement conseillé pour le transport rapide de votre armée de table en table.

- Prévoir des pions objectifs.
- Structure d’armée : mission standard à 1500 points + 1 ou 2 contingents de renfort de 250 pts max. 
Un contingent est constitué d’un seul choix pris dans « troupe », « attaque rapide » ou « élite ».
Un seul contingent pourra être utilisé à la fois lors d’une bataille. Dans tous les cas, votre armée et son

contingent devront respecter la structure d’armée standard p 87 du livre de règles (voir ci-dessous :
contingents de renfort).
 

- Les personnages spéciaux ne sont autorisés qu'à la condition d'être indispensable à la création d'une armée à thème, c'est à dire qu'ils modifient la structure de l'armée, sans qu'aucun personnage générique ne propose de capacité identique. Les principaux sont :

[DA] Sammael / [DA] Belial / [Ork] Wazdakka Gutsmek / [GI] Les Têtes Brûlées du Colonel Schaeffer /[Tau] O'Shovah Farsight

Ex : Ghazghkull Thraka ne peut pas être choisi sous prétexte qu'il permet de choisir des Nobz en Troupe, puisque le Big Boss Générique permet déjà cette modification.

Chaque joueur devra utiliser la même liste d'armée tout au long de la campagne et devra posséder son propre exemplaire [armée de 1500pts + son (ses) contingent(s)].

Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié au jour de l'inscription (exclue toute parution de Chapter Approved, Imperial Armor etc.. etc..). Les chapitres space marines disposant d'un codex à part entière (DA BA et BT) devront s'y référer entièrement, à l'exclusion de tout autre. Cela inclut également tout équipement et ses effets en termes de jeu.

Une fois votre inscription effectuée, les listes d'armée devront nous parvenir impérativement avant le samedi 21 mars 2008 soit sous forme électronique, soit par courrier (lisible) afin que nous ayons le temps de les vérifier et de les faire corriger le cas échéant.


loic.lheriteau@libertysurf.fr ou regis.naud@libertysurf.fr adresse : Naud Régis, 9 rue Colin, 16100 Cognac.

Les règles principales

Ces règles sont largement inspirées des J-files du White Dwarf n°64 et des règles Warhammer Empires, adaptées à 40K par nos soins.

1. Vous ferez donc partie d'une Alliance. Chaque Alliance sera formée par une équipe de joueurs que nous appellerons des Commandants à partir de maintenant. L'idéal aurait été que toutes les armées d’une même Alliance soient de la même race mais ce ne sera pas possible. C'est pourquoi nous avons réparti les races en fonction des alliances autorisées (voir tableau au-dessus) pour éviter le contre-nature.

2. Une carte représentant les planètes sera affichée dans la salle et une autre remise à chaque Alliance.

Chaque table de jeu de 1.50m x 1.20m représentera une zone pouvant être contrôlée par une Alliance. Chaque planète comprendra 5 zones et le système Cabal comportera 4 planètes. Chaque Alliance débutera sur une planète différente dans une zone dite de débarquement. Chaque Alliance possèdera des drapeaux à son effigie qui seront placés sur les zones qu’elle contrôlera. Seuls les arbitres/organisateurs peuvent poser et enlever ces drapeaux.

3. Au début de la campagne, tous les commandants et leur armée doivent être placés dans la zone de départ de leur Alliance. Les joueurs n’ont pas à déployer leur armée entière tant qu’une armée adverse n’est pas présente sur la même table. Jusqu’à ce moment là, l’armée peut être représentée sur la table par la figurine de son commandant et son éventuelle escouade de commandement. Un commandant ne peut pas séparer son armée ou laisser des unités en arrière, ils doivent toujours rester ensemble.

4. Toutes les zones sont reliées par des voies de communication. Elles représentent des routes, des chemins et autres pistes qu’une armée peut emprunter pour aller d’une zone à une autre. Elles apparaissent sur votre carte.

Toutes les zones d’une planète sont également accessibles depuis l’espace à l’issue d’un débarquement.

Une fois que la campagne est lancée, les commandants peuvent bouger en utilisant les routes qui partent des zones qu’ils occupent ou quitter la planète pour voyager dans l’espace. Ils doivent pour ce faire annoncer à l’arbitre où ils veulent se rendre. Si le mouvement est légal, l’arbitre l’autorisera.

5. Les mouvements pourront se faire toutes les vingt minutes environ. Un arbitre annoncera aux joueurs lorsque viendra leur tour de bouger. A ce moment là, les commandants voulant se déplacer devront le signaler à l'arbitre pour validation.

Pour les premiers tours de mouvement, il y aura tirage au sort d'une initiative par Alliance. Chaque joueur lancera 1D6 et les résultats seront additionnés. L’Alliance ayant obtenu le plus haut score choisira son rang dans l'ordre des mouvements et ainsi de suite pour les autres alliances. Tous les joueurs d'une même Alliance bougeront simultanément. Attention, l’ordre d’initiative ainsi déterminé restera le même au cours de ces premiers tours (généralement 2 tours max). Ensuite, dès que des batailles auront lieu, seuls les joueurs non engagés (toutes Alliances confondues) pourront se déplacer après tirage d'une initiative individuelle. Ils seront alors répartis en trois groupes : le 1er, les vainqueurs des batailles et les joueurs ne s’étant volontairement pas déplacés le tour précédent ; le 2ème, les joueurs se trouvant dans l’espace et dans le 3ème, les autres. Sachant que les groupes effectuent leur mouvement dans l’ordre, l’initiative sera déterminée au sein de chaque groupe par tirage au sort. Particularité : les joueurs dans l’espace indiquent à leur tour où ils veulent débarquer mais leur mouvement n’est effectif qu’après les mouvements du 3ème groupe. Cela permet aux défenseurs d’une planète de pouvoir les « réceptionner » comme il se doit. De la même manière, les joueurs du 1er groupe choisissant de ne pas bouger pourront réceptionner les éventuels débarquements du 2ème groupe en se déplaçant en fin de tour.

6. Mouvements sur une planète : un commandant et son armée peuvent se déplacer de n’importe quelle distance du moment qu’ils empruntent des routes légales et que les zones qu’ils traversent appartiennent à leur Alliance. En atteignant une zone étrangère ou adverse, ils doivent obligatoirement s’arrêter et ils ne pourront se déplacer à nouveau que lors du tour de mouvement suivant.

7. Mouvements dans l’espace et débarquement : lors de son tour un commandant peut choisir de quitter la planète où il se trouve pour rejoindre l’espace. Ce choix termine son mouvement et il ne peut rien faire d’autre jusqu’à la phase de mouvement suivante. Lors du tour suivant il pourra débarquer son armée sur n’importe quelle zone de n’importe quelle planète. Si cette zone a déjà été choisie comme zone de débarquement par une armée adverse, les deux commandants pourront se livrer bataille à condition qu’aucun joueur déjà en place sur la planète ne puisse se déplacer pour les réceptionner. Une fois débarqué, il ne pourra pas se déplacer en dehors de cette zone de débarquement, même si elle appartient à son alliance, jusqu’à la phase de mouvement suivante.

8. Si un commandant termine son mouvement sur une zone qui est occupée par un ou plusieurs commandants d’une Alliance adverse alors il devra combattre comme décrit dans la section batailles un peu plus loin. Certaines zones peuvent utiliser des règles spéciales mais vous ne les découvrirez que lorsque vous y serez.

9. Les commandants d’une même Alliance peuvent bouger ensemble s’ils le désirent, formant alors un groupe. Si un groupe est engagé dans une bataille alors un seul des commandants peut la livrer. Les autres commandants du groupe peuvent soit rester pour donner des conseils, soit se replier (voir les règles de retraite).

10. Un commandant peut se déplacer vers une table où une bataille est en train de se dérouler mais seulement si l’un des commandants engagés appartient à la même Alliance que lui. Il peut alors rester pour donner des conseils ou se replier.

11. Si vous atteignez une zone qui n’appartient pas à votre Alliance et qui ne contient pas d’armées adverses, alors vous pouvez la revendiquer. Un arbitre placera un drapeau à l’effigie de votre Alliance pour marquer la zone.

Batailles

Les batailles ont lieu quand des armées de deux Alliances différentes se retrouvent sur la même table. Si vous ne voulez pas livrer bataille, vous êtes libre de conclure un marché avec votre adversaire. Cependant si les deux camps veulent combattre, c’est à dire qu’aucun ne veut se replier, alors une bataille doit être livrée. Les règles suivantes sont alors appliquées :

- si aucune mission n’est imposée, le défenseur (celui qui aura atteint la zone en premier) tire la mission et le déploiement conformément au livre de règles p 90 à 93.

- sinon les joueurs suivent les règles de mission et de déploiement imposées par la zone.

Décors : chaque table aura déjà un décor prévu et installé.

Bord de table : les armées doivent se déployer sur le côté de la table le plus près de la route qu’elles ont empruntée pour y arriver ou le quart droit ou gauche, dans le cadre du déploiement « Fer de Lance ». Si cela signifie que les deux armées doivent se déployer sur le même bord de table alors l’armée arrivée en premier se déploiera sur le bord opposé (elle aura été poussée par l’armée nouvellement arrivée). Si une armée débarque de l’espace sur une table occupée par un adversaire alors c’est ce dernier qui choisit son bord de table de déploiement.


Tours de jeu

Les batailles ont une durée aléatoire de 5 à 7 tours, sauf s'il s'agit d'un scénario spécial, auquel cas ce sera précisé. Aucune limite de temps n’est fixée mais vous êtes libre de vous entendre avec votre adversaire pour en établir une à la condition de terminer un tour complet (2 heures étant le minimum).

Chaque joueur peut abandonner la bataille au début de n’importe lequel de ses tours sauf le premier (ex : si vous acceptez de livrer bataille, vous devez au moins jouer un tour avant d’abandonner).

Autres règles spéciales

Parfois, la zone où se déroulera une bataille nécessitera des règles spéciales supplémentaires. Elles seront décrites lorsque vous atteindrez la table concernée.

Gagner la bataille

Lorsque la bataille atteint la fin du dernier tour ou du temps imparti, déterminez le vainqueur en fonction des conditions de victoire du scénario. Cependant dans le cadre de cette campagne, en cas d’égalité dans le résultat, un vainqueur est quand même déterminé selon les critères suivants:

- missions « capture » et « prendre & tenir » : celui qui aura marqué le plus de points d’annihilation.

- missions «annihilation » : le vainqueur est celui à qui il reste le plus d’unités (ex: armée A avec 11 unités contre armée B de 8 unités, le résultat de la bataille est de 6 pts partout = égalité. Le vainqueur est l’armée A avec 5 pts restants contre 2 pour B).

S’il subsiste encore une égalité à ce niveau, le vainqueur est celui à qui il reste le plus d’unités de troupes.

Conséquences d’une bataille

A la fin d’une bataille, l'une des armées est déclarée vainqueur. Un commandant peut aussi abandonner une bataille (il est alors déclaré perdant) au début de l’un de ses tours à l’exception du premier. Signalez le résultat à un arbitre qui validera toute retraite qui pourrait avoir lieu. Chaque armée retrouve alors toutes ses forces.

Le vainqueur d'une bataille peut choisir une de ses unités encore présente et non démoralisée à la fin de la bataille ou un véhicule armé et/ou mobile et lui attribuer le statut de vétéran (ce statut est crée uniquement pour la campagne et n'a rien a voir avec la règle "vétéran" de certains codex). Dans le cas d'un escadron de véhicules, il faut qu'au moins un des véhicules soit encore mobile et/ou armé à la fin de la partie.


Ce statut permet au véhicule ou à l'unité mais pas aux éventuels personnages qui l'auraient rejointe, une fois par partie, de relancer tous les dés pour toucher ratés au corps à corps ou lors d'un tir (aucune autre relance ne peut alors s'appliquer, c'est le résultat final). Au cours de la campagne, un seul statut de vétéran peut être attribué à une même unité mais plusieurs unités d'une même armée peuvent avoir un statut de vétéran. Ce statut peut être perdu en cas de retraite impossible (voir chapitre « Retraite »).

De même, un commandant victorieux et dont la figurine est présente sur la table à la fin de la bataille (et non en fuite) reçoit le statut de Vétéran qui lui permettra de relancer le dé pour déterminer qui commence la bataille ou de relancer un test de commandement raté pour lui et son unité mais une seule fois au cours de chaque bataille suivante. Un commandant ne peut avoir qu'un seul statut Vétéran même s'il gagne plusieurs batailles. Ce statut peut être perdu en cas de retraite impossible (voir chapitre « Retraite »).

Le vainqueur doit rester sur le territoire où la bataille a eu lieu jusqu’au prochain tour de mouvement où il pourra se déplacer normalement. Le perdant doit se replier comme décrit plus loin.

Retraite

Le perdant d’une bataille doit se replier. Un joueur peut également choisir de se replier plutôt que de livrer bataille. Si un joueur est sur une table où se déroule une bataille à laquelle il ne participe pas, il peut aussi faire retraite. Vous devez le faire en suivant une route qui mène à une zone amie adjacente (c’est à dire une table marquée par un drapeau de votre Alliance). Si jamais c’est impossible, votre armée est évacuée d’urgence (extraction) et vous recommencerez la campagne depuis l’espace lors du tour suivant en perdant tous vos statuts de vétéran. Par contre une armée ne peut pas se replier vers une zone où se déroule une bataille. Une armée en retraite doit rester sur le territoire où elle s’est repliée jusqu’au prochain tour de mouvement.


Contingents de renfort

Un contingent est constitué d'un choix d'élite, d'attaque rapide ou de troupe de 250pts max, lequel peut comprendre plusieurs unités (escadron Ravenwing, peloton de la GI, escouade de combat tactique SM, ...etc). Dans le doute, demandez aux organisateurs durant la validation de votre liste.

Si l’unité a droit à un transport de troupes, il peut être utilisé tant que le total ne dépasse pas 250 pts.

Les véhicules peuvent être choisis.

Faites ce contingent en tenant compte de la structure standard de votre armée (6 troupes, 3 élites et 3 attaques rapides max !)

Vous pouvez prévoir deux contingents de renfort, mais un seul pourra être utilisé à la fois lors d’une bataille. Cela vous permet de choisir le renfort que vous voulez en fonction de votre adversaire, de la zone, de la mission, etc…tant que vous respectez le schéma standard de structure d’armée.


Utiliser un contingent

Vous ne pourrez utiliser votre contingent que si vous avez les moyens de « l’acheter » (voir Points de Réquisition). Si vous voulez bénéficier de votre contingent dès le début de la bataille, vous devrez l’annoncer avant le choix de la mission.

Une fois la bataille engagée, vous avez jusqu’au début de votre 2ème tour (avant le jet d’arrivée des réserves) pour vous décidez à acheter votre contingent mais dans ce cas, il arrivera suivant les règles de réserve et pourra utiliser la frappe en profondeur ou la prise de flanc s’il en a la capacité (sauf si les règles spéciales de la zone l’interdisent).

Signalez à un arbitre que vous désirez utiliser un contingent et il validera votre dépense de PR.

Points de Réquisition (PR)

Vous marquerez des Points de Réquisition selon le résultat de vos batailles (victoire ou défaite). De plus la réalisation des objectifs d’une mission (contrôle d’objectifs ou points d’annihilation) vous rapportera des bonus en PR. Les PR serviront principalement à « acheter » votre contingent de renfort ou à aider un joueur allié à le faire. Les PR non dépensés à la fin de chaque journée de la campagne compteront dans le résultat final suivant un ratio de 3 PR pour 1 Point d’Alliance.

Négociations et points de règles

Négociations : afin de négocier avec une autre Alliance vous devez avoir une armée sur la même zone que l’un de ses commandants. N’importe quel marché peut être conclu si l’autre commandant est d’accord mais attention ces accords n’ont rien d’obligatoires même s’ils sont écrits.

Ainsi par exemple, les commandant de deux Alliances différentes peuvent négocier un pacte de non-agression entre leurs Alliances mais l’un ou l’autre peuvent le rompre à tout instant.


Points de règles : les questions sur des points de règles surgissent toujours dans les parties de Warhammer 40K. Afin d’éviter toute discussion, nous vous recommandons de vous référer au livre de règles approprié dès qu’une question se pose. Si les règles ne couvrent pas la situation, effectuez un jet de dé amical pour déterminer ce qui arrive. Il est à noter qu’il n’y a rien de gênant à demander à son adversaire de vous montrer une règle particulière ou des caractéristiques afin que vous puissiez vérifier que tout est fait correctement. Il est juste demandé de le faire poliment afin que les problèmes soient réglés au maximum par vous-mêmes.


Appeler un arbitre : si vous voulez vraiment qu’un arbitre tranche sur une question de règle, vous êtes libre d’en appeler un. Dans ce cas soyez prévenus que la décision de l’arbitre est incontestable.

Notez également que le rôle principal des arbitres est de s’assurer que la majorité des joueurs de la campagne se comporte sportivement et amicalement et que le fait de vouloir gagner ne gâche pas le plaisir de jouer et de s’amuser.


Et les gagnants sont…

Nous préférons penser que cette campagne n’est pas vraiment faite pour gagner ou perdre mais plutôt pour jouer plusieurs parties en équipe et passer un bon moment. Ceci dit, Warhammer 40K est un jeu et tous les jeux nécessitent des vainqueurs et des perdants. Ainsi, à la fin de la campagne, nous désignerons la meilleure Alliance.

Le gagnant du prix sera l’équipe qui à l’issue des deux journées de campagne aura marqué le plus de Points d’Alliance (PA).


En cas d’égalité, le nombre de batailles gagnées départagera les ex æquo.

Chaque membre de la meilleure Alliance recevra un lot.

Parallèlement, nous récompenserons deux joueurs pour la peinture de leur armée :

- le meilleur d'après nos critères (très subjectifs !)

- celui qui aura fait un effort particulier (encore plus subjectif !)

Et pourquoi pas des prix supplémentaires (joueur le plus sympathique !) en fonction des dons de nos sponsors.

Qui êtes-vous ?

La Compagnie du Valdemor
Club de jeux de stratégie fantastique
Afficher mon profil complet