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Club de jeux de stratégie fantastique à Cognac (16)

vendredi 22 février 2008

Réglement Campagne Exodus 12 et 13 Avril 2008

La Compagnie du Valdemor

Présente


EXODUS



--FUIR VEGA III OU MOURIR--

Par Loïc Lhériteau, Régis Naud et Sébastien Baudy


Après les évènements survenus l’année dernière, la majorité du système Véga III est tombé sous le contrôle Chaotique de l’Alliance Fléau de l’Humanité !!

Alors que chaque Alliance reprenait des forces et consolidait ses positions, des phénomènes cosmiques graves sont apparus dans l’espace entourant Véga III. Ont-ils été provoqués par les intenses batailles que se sont livrées les belligérants ou plus sûrement par un contrecoup des destructions engendrées auparavant par Abaddon le Fléau et son armada ? Usé par tant de violence et d’acharnement, le système tout entier n’est-il pas en train d’agoniser et de voir sa fin arriver ?

L’heure n’est malheureusement pas aux questions mais à la survie. Les bombardements solaires, pluies acides et autres tempêtes électromagnétiques se déchaînent de plus en plus souvent et rasent des régions entières sur toutes les planètes du système. Les premiers vaisseaux qui ont tenté de fuir ont vu leur équipage être entièrement détruit alors qu’ils traversaient une étrange barrière de rayons cosmiques inconnus.

Sommés de trouver une solution d’urgence, les chercheurs et spécialistes de chaque alliance ont œuvré jour et nuit pour découvrir un moyen de s’échapper de Véga III. Ils ont finalement découvert les propriétés protectrices d’un élément nouveau, le Xion 1024.
Cet élément est relativement abondant sur les planètes de Véga III que ce soit sous forme gazeuse, liquide ou solide et sa récupération ne pose pas de problème particulier une fois le collecteur adéquat mis en place. Seul son retraitement nécessite des installations particulières qui peuvent être aménagées au sein des anciennes raffineries, laboratoires ou autres usines du système Véga III.
Chaque alliance a découvert une utilisation du Xion 1024 comme moyen de protection contre les rayons cosmiques mortels que ce soit sous forme de plaques ou de champs ioniques isolants pour les vaisseaux voire même d’un « vaccin » inoculé dans les fluides vitaux des créatures. Cependant de grandes quantités de Xion 1024 sont nécessaires pour espérer sauver le maximum de combattants et le temps semble compté.

Arriverez-vous à récolter assez de Xion 1024 au nez et à la barbe de vos adversaires et à le ramener dans les centres de transformation aménagés par vos chercheurs ?

La récolte a commencé, avez-vous pris votre plus grand panier ?

Autant de questions auxquelles vous répondrez en venant participer à la troisième campagne de la compagnie du Valdemor.

REGLES DE CAMPAGNE WARHAMMER 40K

Bonjour Commandant, votre mission, si vous l’acceptez, consiste à vous échapper du système Véga III en traversant la barrière de rayons cosmiques qui l’entoure. Pour cela vous devrez vous battre et récolter du Xion 1024 en quantité suffisante afin de le transformer en moyen de protection pour vos vaisseaux et vos combattants.
Vous trouverez dans les pages suivantes les règles nécessaires pour préparer vos troupes.
Cette campagne a été conçue pour vous permettre de passer un moment agréable en livrant le plus de batailles possibles contrairement aux tournois plus sérieux auxquels vous avez pu participer jusqu’à présent. Si vous venez avec l’intention de vous payer du bon temps, nous pensons pouvoir vous en garantir.
Cette campagne se déroulera les samedi 12 (8h30 – 20h00) et dimanche 13 (9h00 – 17h00) avril 2008 à la Maison du Temps Libre (MTL) 107 rue Robert Daugas, 16100 Cognac. La participation est de 7 euros par joueur car cette campagne est primée.
Vous ferez partie d'une équipe de joueurs (une Alliance) qui débutera la campagne à partir d’une planète du système Véga III sur une Zone de débarquement. Par la suite vous pourrez commencer à vous déplacer vers de nouvelles Zones, récolter du Xion 1024 et d’une manière générale à vous amuser en livrant des batailles.
A la base le système de campagne est vraiment très simple : vous avancez de table en table en empruntant des routes marquées sur une carte ou voyagez dans l’espace jusqu'à une autre planète et si vous rencontrez les troupes d’une autre Alliance sur la table où vous vous rendez alors vous livrez bataille. Le perdant doit se replier tandis que le vainqueur peut revendiquer la zone pour sa propre Alliance. Chaque zone rapporte un certain nombre de Points Xion 1024 (PX) et certains objectifs de bataille en rapportent également. Vous devrez ensuite amener ces PX dans un Centre de Transformation (CT) afin de les convertir en Point de Protection (PP). A la fin de la campagne, l’Alliance qui aura stocké le plus de PP pourra quitter le système Véga III et sera déclarée vainqueur. Dans les pages qui suivent vous trouverez les règles détaillées de la campagne. Nous espérons que cela répondra à vos questions mais si vous voulez en savoir plus sur quelque chose qui n’y figure pas, n’hésitez pas à nous contacter.

(loic.lheriteau@libertysurf.fr / 06.99.26.13.77 ou regis.naud@libertysurf.fr / 06.30.20.80.35)

Sélection d’armée

Le but est de former quatre Alliances de 6 joueurs ayant des armées compatibles. Donc la campagne est réservée à 24 joueurs !

L'IMPERIUM : Space Marines, Chasseurs de Démons, Chasseurs de Sorcières et Garde Impériale
LA VOIE COSMIQUE : Tau et Eldars
LA MORT IMPLACABLE : Tyranides et Nécrons
LE FLEAU DE L'HUMANITE : Marines du Chaos, Eldars Noirs et Orks

Lors de votre inscription , nous vous demandons de nous préciser l'armée que vous comptez jouer en choix N°1 et si c'est possible, les éventuelles autres armées que vous pouvez jouer avec l'ordre de préférence. Le but est de pouvoir inclure le maximum de joueurs en remplissant équitablement les 4 Alliances. Nous vous préviendrons personnellement si votre choix N°1 ne peut pas être respecté en vous remerciant d'avance pour votre compréhension. Nous nous réservons également le droit de réorganiser différemment les Alliances si certaines armées sont sous-représentées.

Composition d’armée

Par respect pour l'adversaire et pour honorer notre passion commune du jeu avec figurines, les armées devront impérativement être peintes.
Votre niveau de peinture nous indiffère, mais seule des figurines peintes avec socle (pas uniquement sous-couchée) seront acceptées.
De plus, deux prix récompensant la peinture seront attribués, alors faites un effort.
A part les tables et les décors, le reste du matériel sera à la charge des joueurs (dés, règles, gabarits…)

Un plateau est vivement conseillé pour le transport rapide de votre armée de table en table.
- Structure d’armée : « Mission Standard » à 1500 points dont une ou plusieurs unités de 200pts maximum (troupe, attaque rapide ou élite) qui pourront servir de contingent (optionnel voir plus bas) Attention les armées space marines qui choisiront la restriction mineure "envers et contre tous" (pas d'alliés) ne pourront ni détacher, ni recevoir l'aide d'un contingent.

- Pas plus de 2 fois le même choix (sauf en troupes).
- Pas de personnage spécial sauf choix obligatoire de certains codex.

Chaque joueur devra utiliser la même liste d'armée tout au long de la campagne. Chaque joueur devra posséder sa liste d’armée de 1500pts (contingent inclus) et une liste avec le contingent seul et un petit rappel de ses règles spéciales (voir ce que peut contenir un contingent plus bas).
Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié au jour de l'inscription (exclue toute parution de Chapter Approved, Imperial Armor etc.. etc..)

Une fois votre inscription effectuée, les listes d'armée devront nous parvenir impérativement avant le samedi 29 mars 2008 soit sous forme électronique, soit par courrier (lisible) afin que nous ayons le temps de les vérifier et de les faire corriger le cas échéant.

loic.lheriteau@libertysurf.fr ou regis.naud@libertysurf.fr adresse : Naud Régis, 9 rue Colin, 16100 Cognac.

Les règles principales

Ces règles sont largement inspirées des J-files du White Dwarf n°64 et des règles Warhammer Empires, adaptées à 40K par nos soins.

1. Vous ferez donc partie d'une Alliance. Chaque Alliance sera formée par une équipe de joueurs que nous appellerons des Commandants à partir de maintenant. L'idéal aurait été que toutes les armées d’une même Alliance soient de la même race mais ce ne sera pas possible. C'est pourquoi nous avons réparti les races en fonction des alliances autorisées (voir tableau au-dessus) pour éviter le contre-nature.

2. Une carte représentant le Système Véga III sera affichée dans la salle et une autre remise à chaque Alliance.
Chaque table de jeu de 1.50m x 1.20m représente une zone pouvant être contrôlée par une Alliance. Chaque planète comprendra plusieurs zones (environ 3) et le système Véga III comportera 7 planètes. Chaque Alliance débutera sur une planète différente dans une zone dite de débarquement. Chaque Alliance possèdera des drapeaux à son effigie qui seront placés sur les zones qu’elle contrôlera. Seuls les arbitres/organisateurs peuvent poser et enlever ces drapeaux.

3. Au début de la campagne, tous les commandants et leur armée doivent être placés dans la zone de départ de leur Alliance. Les joueurs n’ont pas à déployer leur armée entière tant qu’une armée adverse n’est pas présente sur la même table. Jusqu’à ce moment là, l’armée n’est représentée sur la table que par la figurine de son commandant et son éventuelle escouade de commandement. Les joueurs et leur armée bougent ensemble de table en table. Un commandant ne peut pas séparer son armée ou laisser des unités en arrière, ils doivent toujours rester ensemble sauf dans le cas de prêt de contingent (voir plus bas).

4. Toutes les zones sont reliées par des voies de communication. Elles représentent des routes, des chemins et autres pistes qu’une armée peut emprunter pour aller d’une zone à une autre. Elles apparaissent sur votre carte.
Toutes les zones d’une planète sont accessibles depuis l’espace à l’issue d’un débarquement.
Une fois que la campagne est lancée, les commandants peuvent bouger en utilisant les routes qui partent des zones qu’ils occupent ou quitter la planète pour voyager dans l’espace. Ils doivent pour ce faire annoncer à l’arbitre où ils veulent se rendre. Si le mouvement est légal, l’arbitre l’autorisera.

5. Les mouvements pourront se faire toutes les vingt à trente minutes environ. Un arbitre annoncera aux joueurs lorsque viendra leur tour de bouger. A ce moment là, les commandants voulant se déplacer devront le signaler à l'arbitre pour validation.
Pour les premiers tours, il y aura tirage au sort d'une initiative par Alliance. Ce tirage utilisera la règle de valeur stratégique en prenant la valeur de l’armée la plus représentée au sein de l’Alliance. L’Alliance ayant obtenu le plus haut score choisira son rang dans l'ordre des mouvements et ainsi de suite pour les autres alliances. Tous les joueurs d'une même Alliance bougeront simultanément. Attention, l’ordre d’initiative ainsi déterminé restera le même au cours de ces premiers tours (généralement 2 tours max). Ensuite, dès que des batailles auront lieu, seuls les joueurs non engagés (toutes Alliances confondues) pourront se déplacer après tirage d'une initiative individuelle. Ils seront répartis en trois groupes : le 1er, les vainqueurs des batailles et les joueurs ne s’étant volontairement pas déplacés le tour précédent ; le 2ème, les joueurs se trouvant dans l’espace et dans le 3ème, les autres. Sachant que les groupes effectuent leur mouvement dans l’ordre, l’initiative sera déterminée au sein de chaque groupe par tirage au sort. Particularité : les joueurs dans l’espace indiquent à leur tour où ils veulent débarquer mais leur mouvement n’est effectif qu’après les mouvements du 3ème groupe. Cela permet aux défenseurs d’une planète de pouvoir les « réceptionner » comme il se doit. De la même manière, les joueurs du 1er groupe choisissant de ne pas bouger pourront réceptionner les éventuels débarquements du 2ème groupe en se déplaçant en fin de tour.

6. Mouvements sur une planète : un commandant et son armée peuvent se déplacer de n’importe quelle distance du moment qu’ils empruntent des routes légales et que les zones qu’ils traversent appartiennent à leur Alliance. En atteignant une zone étrangère ou adverse, ils doivent obligatoirement s’arrêter et ils ne pourront se déplacer à nouveau que lors du tour de mouvement suivant.

7. Mouvements dans l’espace et débarquement : lors de son tour un commandant peut choisir de quitter la planète où il se trouve pour rejoindre l’espace. Ce choix termine son mouvement et il ne peut rien faire d’autre jusqu’à la phase de mouvement suivante. Lors du tour suivant il pourra débarquer son armée sur n’importe quelle zone de n’importe quelle planète. Si cette zone a déjà été choisie comme zone de débarquement par une armée adverse, les deux commandants pourront se livrer bataille à condition qu’aucun joueur déjà en place sur la planète ne puisse se déplacer pour les réceptionner. Une fois débarqué, il ne pourra pas se déplacer en dehors de cette zone de débarquement, même si elle appartient à son alliance, jusqu’à la phase de mouvement suivante.

8. Si un commandant termine son mouvement sur une zone qui est occupée par un ou plusieurs commandants d’une Alliance adverse alors il devra combattre comme décrit dans la section batailles un peu plus loin. Certaines zones peuvent utiliser des règles spéciales mais vous ne les découvrirez que lorsque vous y serez.

9. Les commandants d’une même Alliance peuvent bouger ensemble s’ils le désirent, formant alors un groupe. Si un groupe est engagé dans une bataille alors un seul des commandants peut la livrer et un seul autre commandant peut lui prêter son contingent en allié comme décrit plus loin. Les éventuels commandants restants peuvent soit rester pour donner des conseils, soit se replier (voir les règles de retraite).

10. Un commandant peut se déplacer vers une table où une bataille est en train de se dérouler mais seulement si l’un des commandants engagés appartient à la même Alliance que lui. S’il est autorisé à le faire, il peut rejoindre la bataille avec un contingent allié (voir les règles de contingent). S’il ne peut pas se joindre à la bataille, alors il peut rester pour donner des conseils ou se replier.

11. Si vous atteignez une zone qui n’appartient pas à votre Alliance et qui ne contient pas d’armées adverses, alors vous pouvez la revendiquer. Pour ce faire, appelez simplement un arbitre et si la revendication est légitime, il placera un drapeau à l’effigie de votre Alliance pour marquer la zone.

Batailles

Les batailles ont lieu quand des armées de deux Alliances différentes se retrouvent sur la même table. Si vous ne voulez pas livrer bataille, vous êtes libre de conclure un marché avec votre adversaire. Cependant si les deux camps veulent combattre, c’est à dire qu’aucun ne veut se replier, alors une bataille doit être livrée. Les règles suivantes sont alors appliquées à moins que des règles spéciales ne soient en vigueur sur la zone concernée.
Empoignade : à l’exception des changements décrits plus loin, le scénario est celui d’une empoignade comme dans le livre d’armée de Warhammer 40k (p81) avec cependant les règles spéciales suivantes : Infiltrateurs, Frappe en Profondeur et Points de Victoire.
Pour le déploiement, chaque joueur lance un dé et celui qui obtient le plus haut score peut décider de jouer en premier. Dans ce cas il devra également déployer son armée en premier tandis que son adversaire se déploiera et jouera en second. Les armées débarquant de l’espace laissent toujours le choix à leur adversaire.
Un jet de dé supplémentaire est effectué après le déploiement des armées et les joueurs alternent le déploiement de leurs unités d’infiltrateurs dans l’ordre choisi par celui qui a obtenu le plus haut score.

Décors : chaque table aura déjà un décor prévu et installé.

Bord de table : les armées doivent se déployer sur le côté de la table le plus près de la route qu’elles ont empruntée pour y arriver. Si cela signifie que les deux armées doivent se déployer sur le même bord de table alors l’armée arrivée en premier se déploiera sur le bord opposé (elle aura été poussée par l’armée nouvellement arrivée). Si une armée débarque de l’espace sur une table occupée par un adversaire alors c’est ce dernier qui choisit son bord de table de déploiement.

Tours de jeu

Les batailles seront limitées à 6 tours sauf s'il s'agit d'un scénario spécial, auquel cas ce sera précisé. Aucune limite de temps n’est fixée mais vous êtes libre de vous entendre avec votre adversaire pour en établir une (2 heures étant le minimum).
Chaque joueur peut abandonner la bataille au début de n’importe lequel de ses tours sauf le premier (ex : si vous acceptez de livrer bataille, vous devez au moins jouer un tour avant d’abandonner).

Autres règles spéciales

Parfois, la zone où se déroulera une bataille nécessitera des règles spéciales supplémentaires. Elles seront décrites lorsque vous atteindrez la table concernée.

Gagner la bataille

Lorsque la bataille atteint la fin du dernier tour prévu ou du temps imparti, utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur.
Il n'y aura cependant pas d'égalité, le joueur ayant marqué le plus de points sera déclaré vainqueur.

Conséquences d’une bataille

A la fin d’une bataille, l'une des armées est déclarée vainqueur. Un commandant peut aussi abandonner une bataille (il est alors déclaré perdant) au début de l’un de ses tours à l’exception du premier. Signalez le résultat à un arbitre qui validera toute retraite qui pourrait avoir lieu. Chaque armée retrouve alors toutes ses forces.
Le vainqueur d'une bataille peut choisir une de ses unités encore opérationnelle à la fin de la bataille (à l'exception des contingents) et lui attribuer le statut de vétéran (ce statut est crée uniquement pour la campagne et n'a rien a voir avec la règle "vétéran" de certains codex). Ce statut permet à l'unité mais pas aux éventuels personnages qui l'auraient rejointe, une fois par partie, de relancer tous les dés pour toucher ratés au corps à corps ou lors d'un tir (aucune autre relance ne peut alors s'appliquer, c'est le résultat final). Au cours de la campagne, un seul statut de vétéran peut être attribué à une même unité mais plusieurs unités d'une même armée peuvent avoir un statut de vétéran. Ce statut peut être perdu en cas de retraite impossible (voir chapitre « Retraite »).

De même, un commandant victorieux et dont la figurine est présente sur la table à la fin de la bataille (et non en fuite) reçoit le statut de Vétéran qui lui permettra de relancer le dé pour déterminer qui commence la bataille ou de relancer un test de commandement raté pour lui et son unité mais une seule fois au cours de chaque bataille suivante. De plus, un commandant ne peut avoir qu'un seul statut Vétéran même s'il gagne plusieurs batailles. Ce statut peut être perdu en cas de retraite impossible (voir chapitre « Retraite »).

Le vainqueur doit rester sur le territoire où la bataille a eu lieu jusqu’au prochain tour de mouvement où il pourra se déplacer normalement. Le perdant doit se replier comme décrit plus loin.

Retraite

Le perdant d’une bataille doit se replier. Un joueur peut également choisir de se replier plutôt que de livrer bataille. Si un joueur est sur une table où se déroule une bataille à laquelle il ne participe pas, il peut aussi faire retraite. Vous devez le faire en suivant une route qui mène à une zone amie adjacente (c’est à dire une table marquée par un drapeau de votre Alliance). Si jamais c’est impossible, votre armée est évacuée d’urgence (extraction) et vous recommencerez la campagne depuis l’espace lors du tour suivant en perdant tous vos statuts de vétérans. Par contre une armée ne peut pas se replier vers une zone où se déroule une bataille. Une armée en retraite doit rester sur le territoire où elle s’est repliée jusqu’au prochain tour de mouvement.

Batailles renforcées

Les batailles sont toujours livrées par deux camps (il n’est pas permis aux armées de trois Alliances différentes de livrer une bataille à trois). Cependant une seule armée par camp peut être utilisée complètement, les autres commandants alliés ne peuvent qu’apporter leur aide grâce au renfort d’un contingent (voir plus loin). Chaque camp peut donc déployer une armée complète plus un contingent lors d’une bataille. Une fois cette limite atteinte, aucune troupe supplémentaire ne peut participer aux combats (les contingents détruits ne sont pas remplacés).

Lors d’une bataille renforcée, les personnages d’une armée ne peuvent rejoindre que leurs propres unités, pas le contingent. De la même manière, le commandement (CD) du général ne s’applique que sur les unités de son armée.
Mises à part ces particularités, les unités d’une même Alliance engagées dans une bataille sont considérées comme faisant partie d’un unique camp.

Contingents

Un contingent est une unité détachée de l’armée d’un joueur. La valeur totale de cette unité ne doit pas dépasser 200 points. Le contingent ne peut pas être formé par un personnage indépendant mais par n’importe quelle autre unité de l’armée choisie dans un choix de Troupe, d' Attaque rapide ou d’Elite. Si l’unité comprend habituellement un sergent et ou un transport de troupes, ils peuvent être utilisés tant que le total ne dépasse pas 200 pts. Les véhicules peuvent être choisis.
Il n’est pas obligatoire de créer un contingent dans votre liste d’armée, ou de le prêter si vous en avez un.
Les armées space marines qui choisiront la restriction mineure "envers et contre tous" (pas d'alliés) ne pourront ni détacher, ni recevoir l'aide d'un contingent.

Détacher un contingent

Vous pouvez choisir de détacher un contingent avant de faire un mouvement normal avec votre armée. Par contre vous ne pouvez pas le faire si vous êtes déjà engagé dans une bataille.
Signalez à un arbitre que vous désirez détacher un contingent et désignez l’endroit où vous voulez qu’il se rende. Un contingent détaché peut rejoindre n’importe quelle armée alliée engagée dans une bataille pourvu que le chemin pour s'y rendre respecte les règles de mouvement. De l’espace vous pouvez également débarquer votre contingent pour renforcer un allié mais votre armée principale devra attendre en orbite son retour avant de se déplacer vers une autre planète. Elle peut cependant débarquer et se déplacer sur la même planète que son contingent.
Tant que votre armée principale n’est pas engagée, vous jouerez votre propre contingent au cours de la bataille. Si jamais votre armée principale est attaquée ou attaque un adversaire alors vous laisserez les figurines et la liste du contingent au commandant que vous renforcez. C’est lui qui continuera de le jouer jusqu’à votre éventuel retour ou la fin de la bataille.
Votre armée peut attaquer et se faire attaquer sans votre contingent ! Vous combattrez alors avec vos 1500pts – (le coût de votre contingent). Vous pouvez également vous faire prêter un contingent, même si vous en avez prêté un vous même.

Rejoindre une bataille

Un contingent détaché peut donc rejoindre une bataille en cours, comme décrit plus haut. Lorsque cela a lieu, le contingent en renfort vient prendre part à la bataille. Souvenez-vous qu’il ne peut y avoir plus d’un contingent par camp et par bataille et aucun autre contingent ne peut être accepté même si le précédent a été détruit (voir plus loin).Un contingent détaché en renfort arrive au début du tour allié suivant à partir des bords de table de déploiement de l’armée qu’il renforce en appliquant la règle "Réserves" (sans le jet de dé). Il peut utiliser la règle frappe en profondeur s'il y a droit et si le scénario le permet.


Armée sans contigent

Votre contingent détaché peut donc prendre part à la bataille comme décrit au-dessus. Pendant ce temps votre armée principale peut continuer de se déplacer mais uniquement sur la même planète. Si vous rencontrez une armée ennemie vous pouvez livrer bataille mais ce sera sans votre contingent. Si à l’issue de cette bataille vous êtes obligé de vous replier vers l’espace, vous devrez y attendre le retour de votre contingent avant de vous déplacer vers une nouvelle planète. Par contre, vous pouvez toujours « re »débarquer sur la planète où se trouve votre contingent.
Dès que votre contingent est détruit ou que l’armée qu’il renforçait a terminé sa bataille, vous pouvez le récupérer. Si vous êtes en train de livrer bataille, il pourra alors rejoindre votre armée selon la règle "Réserves" (avec le jet de dé cette fois) à partir de votre bord de table ou en frappe en profondeur s'il y est autorisé.

Négociations et points de règles

Négociations : les commandants sont autorisés à se parler et à négocier s’ils sont sur la même table. N’importe quel marché peut être conclu si l’autre commandant est d’accord mais attention ces accords n’ont rien d’obligatoires même s’ils sont écrits.
Ainsi par exemple, les commandant de deux Alliances différentes peuvent négocier un pacte de non-agression entre leurs Alliances mais l’un ou l’autre peuvent le rompre à tout instant. Une dernière chose, afin de négocier avec une autre Alliance vous devez avoir une armée sur la même zone que l’un de ses commandants ce qui peut conduire à livrer bataille. Mais après tout, vous n’êtes pas obligé d’attaquer si vous ne le voulez pas et vous pouvez simplement négocier votre marché puis vous replier en abandonnant la bataille.

Points de règles : les questions sur des points de règles surgissent toujours dans les parties de Warhammer 40K. Afin d’éviter toute discussion, nous vous recommandons de vous référer au livre de règles approprié dès qu’une question se pose. Si les règles ne couvrent pas la situation, effectuez un jet de dé amical pour déterminer ce qui arrive. Il est à noter qu’il n’y a rien de gênant à demander à son adversaire de vous montrer une règle particulière ou des caractéristiques afin que vous puissiez vérifier que tout est fait correctement. Il est juste demandé de le faire poliment afin que les problèmes soient réglés au maximum par vous-mêmes.

Appeler un arbitre : si vous voulez vraiment qu’un arbitre règle une question de règle, vous êtes libre d’en appeler un. Les arbitres peuvent également intervenir s’ils voient une discussion s’engager. Soyez prévenus, cependant, que les arbitres vous feront régler les problèmes par un jet de dé sauf s’il connaissent une réponse précise à une question dans l’un des livres de règles.
Notez également que le rôle principal des arbitres est de s’assurer que la majorité des joueurs de la campagne se comporte sportivement et amicalement et que le fait de vouloir gagner ne gâche pas le plaisir de jouer et de s’amuser.

Et les gagnants sont…

Nous devons vous avouer que cette campagne n’est pas vraiment faite pour gagner ou perdre mais plutôt pour jouer plusieurs parties en équipe et passer un bon moment. Ceci dit, Warhammer 40K est un jeu et tous les jeux nécessitent des vainqueurs et des perdants. Ainsi, à la fin de la campagne, nous désignerons la meilleure Alliance.
Le gagnant du prix sera l’équipe qui aura collecté le plus de Points de Protection (PP) afin de permettre à ses vaisseaux de quitter le système Véga III le plus rapidement et en toute sécurité.

En cas d’égalité, le nombre de batailles gagnées départagera les ex æquo puis les points de victoire si besoin.
Chaque membre de la meilleure Alliance recevra un lot.

Parallèlement, nous récompenserons deux joueurs pour la peinture de leur armée :
- le meilleur d'après nos critères (très subjectifs !)
- celui qui aura fait un effort particulier (encore plus subjectif !)
Et pourquoi pas des prix supplémentaires (joueur le plus sympathique !) en fonction des dons de nos sponsors.