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Club de jeux de stratégie fantastique à Cognac (16)

vendredi 4 avril 2008

Mission Exodus

OBJECTIF :

Chaque zone contrôlée permet de récolter un certain nombre de Points Xion (PX). Les PX récoltés devront être ramenés à un Centre de Transformation (CT) pour être transformés en Points de Protection (PP) contre les rayons cosmiques mortels.

Les PX peuvent être volés par les adversaires ou échangés entre des alliés, tandis que les PP sont définitivement acquis par une alliance et compteront dans le résultat final de la campagne.

PX, CPX, CT et PP !

Vous lancerez vos armées sur les différentes planètes et zones de VEGA III à la recherche de PX.

Voici les différentes situations qui se produiront :

la zone est vide :

A- La zone est vide d’adversaire et n’a pas été revendiquée par une alliance:

à son tour d’initiative, une armée se déplace ou débarque de l’espace et revendique la zone où elle arrive. Elle y pose un « Collecteur de PX » (CPX = drapeau). Quels que soient les évènements, tant qu’un drapeau reste sur une table, il produit toutes les heures un nombre fixe de PX qui dépend de la zone (la valeur sera révélée lors de l’arrivée de la première armée et affichée sur la carte de campagne). Ces PX restent sur place et peuvent être « ramassés » par n’importe quelle armée.

B- La zone est vide d’adversaire mais déjà revendiquée par une alliance :

à son tour d’initiative, la première armée qui entre sur cette zone la revendique et le CPX change de couleur, mettant ainsi fin au temps de présence du CPX précédent (la production de PX reprend alors à zéro). Si ce dernier avait déjà collecté des PX, la nouvelle armée revendiquant cette zone les récupère.

la zone est occupée par une ou des armées adverses alors un affrontement doit avoir lieu avec pour conséquences possibles:

C- retraite volontaire d’une armée : une armée peut refuser un combat en faisant une retraite volontaire vers une zone adjacente appartenant à son alliance et sans bataille en cours. Elle conserve alors les PX en sa possession.

D- Extraction : si une armée ne peut pas faire retraite vers une zone alliée valable, elle doit subir une extraction vers l’espace et abandonne tous ses PX à l’adversaire.

E- Contingent : un contingent ayant renforcé une armée qui a perdu une bataille ne fait pas perdre de PX à son armée « mère » sauf si celle-ci se trouve sur la même zone.

F- Pendant la bataille le CPX en place fonctionne normalement. A la fin, c’est le vainqueur qui remportent les PX qui ont été produits sur la zone.

G- Le vainqueur peut également gagner les PX de son adversaire (s’il en possède) suivant le résultat de la bataille. Après avoir compté les points de victoire si :

- la marge de victoire est de 1 à 150pts = le perdant donne ¼ de ses PX au vainqueur (arrondi à l’inférieur mais minimum 1)

- la marge de victoire est de 151 à 1200pts = le perdant donne ½ de ses PX au vainqueur (arrondi l’inférieur, minimum 1)

- la marge de victoire est de 1201pts + = le perdant donne tous ses PX au vainqueur.

H- Une armée peut abandonner une bataille en cours de partie. Les points de victoire sont alors comptabilisés en considérant l’armée qui abandonne totalement détruite et tous les objectifs acquis à l’adversaire. La marge de victoire est alors prise en compte pour déterminer le nombre de PX perdus par l’armée qui abandonne.

I- Si plusieurs armées alliées se trouvent sur la même zone pendant la bataille, le résultat de la victoire ou de la défaite s’appliquent à toutes même si elles ne combattent pas. Exemple : sur la table N° X, 2 armées de l’Alliance A (1 armée complète + 1 contingent) sont présentes et livrent bataille contre 3 armées de l’Alliance B (1 armée complète + 1 contingent + 1 spectateur). Si A l’emporte, les 2 commandants peuvent se répartir les PX de la table + ceux de leurs 3 adversaires B en fonction de la marge de victoire obtenue. Ces derniers doivent de plus effectuer une retraite. Si celle-ci est impossible, ils abandonnent tous les 3 tous leurs PX aux joueurs de A.

échange : les commandants peuvent se transmettre des PX à condition de :

- se trouver ensemble dans l’espace,

- être ensemble sur la même zone,

- ne pas y avoir d’ennemi sur la zone.

L’échange est alors validé par ordre d’initiative.

Exemple : les joueurs A , B et C font partie de la même alliance. Le tirage de l’initiative donne l’ordre suivant : A, B puis C. Au tour de A, celui-ci donne ses PX à B qui est sur la même zone que lui puis A se déplace vers une autre zone ; à son tour, B se déplace dans l’espace avec les PX de A + les siens et les donne au joueur C qui s’y trouve également. Ce dernier peut alors effectuer son mouvement avec tous les PX de ses camarades A + B.

dépôt de PX : les joueurs doivent atteindre la zone contenant un CT de leur alliance. Dès qu’ils y sont, les PX sont immédiatement transformés en PP à condition qu’ :

- il n’y ait aucun ennemi sur la zone. Là encore, c’est l’initiative qui prime.

- Il n’y ait pas de bataille en cours sur la zone (sinon il faut attendre le résultat final).

Exemple : le joueur C avec ses PX atterrit en premier sur son CT, ses PX sont immédiatement transformés en PP. Si par contre, c’est un adversaire qui atterrit en 1er, il empêche le dépôt car C est obligé de le combattre s’il veut déposer ses PX. C décide de tenter le coup mais perd la bataille et est obligé de subir une extraction ! l’adversaire lui vole tous ses PX et comme le CT appartient maintenant à son alliance, il peut les transformer immédiatement en PP.

récolter des PX supplémentaires (PX bonus)

la planète entière : quand une alliance contrôle toute une planète, chaque zone rapporte un bonus de 2 PX par heure (sauf celles qui ne produisent rien à la base).

scénario : certains scénarii sont des « Récupération » qui ont pour objectifs des PX bonus. Ces PX viennent alors en plus de ceux produits par les CPX et sont renouvelés à chaque bataille.

Gestion des PX et PP

Les PX et PP sont gérés par l’arbitrage.

Le nombre de PX produits par zone ne sera révélé qu’au fur et à mesure que les zones seront revendiquées.

Il sera ensuite visible par tous sur la carte de campagne.

Le temps de récolte des CPX est comptabilisé par l’arbitrage à l’heure précise ou est posé le CPX.

Le nombre de PX accumulé sur une zone sera actualisé et affiché sur la carte principale.

Lorsqu’un joueur atteint une zone où sont stockés des PX, il indique à l’arbitre s’il les prend ou pas. Le nombre de PX de chaque joueur est tenu à jour mais peut être gardé secret. En cas de bataille, les joueurs ne sont pas obligés de signaler à l’adversaire le nombre de PX en leur possession. Ce sera la surprise à la fin de la partie. Les résultats PX récoltés + PX volés seront notés sur la fiche de résultats de bataille et remis à l’arbitrage.

Enfin le nombre actualisé de PP de chaque Alliance sera affiché et connu de tous.

Infrastructures importantes & règles spéciales:

Spatioports (tables n°5 et 19) : une armée partant vers une autre planète depuis un spatioport peut embarquer et débarquer dans le même tour, au contraire d'une armée qui décollerait depuis une autre table.

De plus, ils permettent d’expédier les PX vers un général allié non engagé (dans l’espace ou sur une autre zone) voire directement vers un CT libre d’ennemi, sans que l’armée ait besoin de se déplacer elle-même. Par contre le joueur qui effectue le transfert jette 1D6 et sur 1, la cargaison a été interceptée par un des adversaires présents dans l’espace à ce moment là (déterminé au hasard).

Centre de communication (table n°4) : : l’Alliance qui possède un centre de communication peut agir sur les règles « Réserves » ou « Frappe en Profondeur » au cours des batailles que livrent chacune de ses armées sur cette planète :

à son profit : permet de relancer 1 dé de réserve ou 1 dé de dispersion de frappe en profondeur

ou

pour contrer l’ennemi (brouillage) : permet de faire relancer à l’adversaire 1 dé de réserve ou 1 dé de dispersion de frappe en profondeur.

Centre de contrôle météorologique (table n°9) : installé jadis par des colons, ce centre permettait d’avoir des conditions atmosphériques stables sur cette planète. Depuis la dernière campagne, ses fonctions de régulation ont été détruites mais il permet encore de prévoir à l’avance où s’abattront les effets néfastes provoqués par les rayons cosmiques :

Pluies acides Tempête électromagnétique Bombardement solaire

L’Alliance qui contrôle le centre peut éviter les effets néfastes qui s’abattent aléatoirement sur les zones de cette planète (tables n° 7, 8 et 9) en prévenant ses troupes afin qu’elles s’abritent et se protègent du mieux qu’elles peuvent. Dans ce cas, seul l’adversaire subit les dommages causés par les divers phénomènes pendant que vous souriez ironiquement !